バンバドロのA種族値知らない奴いる?

ポケモン対戦勢 によるランクマ日記等

【最高・最終1690】レート1700目前で散ったサイクルパ(ダルマ軸?)【スパイクチャレンジ使用構築】 

〇はじめに

 こんにちは、持久力です。ブログ初投稿です。前回の構築記事はブログの開き方が分からずにぽけ徹さんの構築投稿を使用していましたが、頑張って調べてついにブログを新規開設しました。

 さて、今回のスパイクチャレンジですが、最終レート1690と1700にあと一歩届かないという悔しい結果に終わりました。ちなみに、公式大会初参加ということもあり、日程を間違えていました…(あれ、22日の朝までなのか、22日いっぱいじゃないのかよ)。決して強者と言えるような者ではありませんし、文もかなり拙いものかと思いますが、それでもよければお付き合いください。

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〇構築経緯(注:クソ長いです)

・環境予想

 ダイマ禁止ルールにより、対面性能の高いポケモンとそれらを受けられるポケモンが強いと予測。つまり、対面構築と受け構築の2大勢力が台頭すると予想。よって、受けループへの回答を用意することを意識して構築を組んだ。

・キッス軸崩壊

 最初はスカーフキッスのエアスラで全員ひるませるというコンセプトで組み始めた。忘れたころにやってくる天恵エアスラの悪魔的性能、及びスカーフトリックによる受け崩しを期待した。しかし、軸のトゲキッスがそもそも弱い等の理由で解散になった。ただし、ガラルヒヒダルマ、サンダー、バンバドロについては使用感が悪くなかった。よって、この3体を残しつつ、構築の軸や残りの枠を考えた。

・構築の完成

 先の構築で強いと感じた、ダルマ・サンダー・バンバドロの3体を基に構築を考え直した。まず、この3体では龍舞を積んだ後のカイリューへの切り返し手段がない。よって、HBポリ2にお世話になってもらうことにした。

 次に、現状レジエレキに勝てるのがバンバドロのみである。エレキを見た瞬間、刺さっていなかったとしてもバンバドロを選出せざるを得ないのは弱く、対応策を練る必要があると感じた。そこで、対戦を始めてすぐに育成して以来ボックスに眠っていたスカーフドラパルトを採用した。採用理由は以下である。

・対面性能や破壊力がえぐいウオノラゴンを安定して処理できる
・無振りエレキを上からアローでワンパンできる
・スカーフや襷でもガブをワンパンできる(のちに乱数次第と判明)
・スケショで1加速したガブを処理できる
・トンボの対面操作が可能

 かくして、構築の5体が決まったが、残り1枠で求めたのは以下である。

・氷技の一貫を切りたい(特にマンムーが重い)
・ドヒドの毒毒に対して後投げして透かせるポケモンが欲しい

 考えた末に浮かんだのがく〇こさんが紹介していた、身代わりキンシガルドである。ただ、大会が始まってから気づいたのだが、どう考えてもガラルマタドガスの方が良かったと思う。結局マンムー重いし、有利不利分からないからほとんど選出できないし。

 以上の経緯で6体が決まったが、当初はサイクル戦で勝っていくかーくらいにしか考えておらずあいまいなコンセプトで合った。が、試運転を重ねていくうちに、ダルマをサイクルの中で通す、数的有利を取ってTODをするといった勝ちパターンが自然と固まりつつあった。

〇個体紹介(注:所々長いです)

・ガラルヒヒダルマ @鉢巻 陽気 ASぶっぱ

特性:五里霧
技:氷柱落とし、フレドラ、馬鹿力、地震

 受け破壊枠。なんだかんだこいつが軸になっていた。裏のサンダーで対面操作しながらダルマを着地させたりして相手のパーティを壊滅させる。大体こいつ意識で初手にゴリラやダルマ、ウーラオスが来る。元は受けループを意識していたため、スカーフで素早さを上げるのは過剰であると判断し、スカーフではなく火力重視の鉢巻を採用。これによって等倍ではほぼ受けだせないような火力を実現できた。性格については、鉢巻と特性で火力は十分に出ること、遅いサンダーなど上から叩ける範囲を増やしたいことから陽気(最速)にしている。

 技構成でトンボを切っているが、どうせ一度こだわったら素引きするしかないこと、前使った時にそこまで必要と思わなかったことが理由である。結果としては、トンボが欲しい場面もあったにはあったが、それ以上に技範囲を広げて受けループを崩せる恩恵の方が大きかった。

 メインウェポンの氷柱は確定。命中不安技だがめちゃくちゃ当ててくれた。ラス1の身代わりエルフーンに6連くらいで当てて粉砕したことも。ウィンディやドヒド(乱数絡むので注意)に対して打ち込む地震とポリラッキー意識の馬鹿力も確定。ちなみに、ダルマポリ2対面で相手が居座ることも意外と多い(スカーフ馬鹿力は1耐えするからか?)。H252ロトムも馬鹿力で良い乱数で飛ばせるがHBなら確定で耐えられる。また、構築単位で重いナット意識のフレドラも採用したが、反動が痛いのであまり打たなかったし、あまりナット入りに当たらなかった。技を変えるならフレドラを切る感じか。

・結論:ダルマis God

・サンダー @オボン 図太い HBぶっぱ

特性:静電気
技:ボルチェン、暴風、怪電波、羽休め

 当初は少しDにも回そうと思ったが、HBにほぼ振りきらないとガブの↑↑逆鱗を乱数で耐えられないことからこの調整に。でも逆鱗持ちのガブが大会ではいなかったからDにまわしても良かったか?要検討。本当は残飯にしたかったが、ガルドに取られたので泣く泣くオボンに。オボンのおかげで水流連打に受けだしできるなど意外と悪くはなかった。怪電波羽休めで特殊アタッカーを積ませてTODに持ち込むことも。ただ、体力管理をしないと役割集中で突破されるが、安易に羽を押して地震を打たれたり不利対面を作りたくもないジレンマに悩まされていた。

 対面操作してダルマを着地させることで受けループを崩す動きがしたかったので、大会前に10万からボルチェンに変更。ただ、裏のダルマに負荷がかかるため、身代わり持ちのガルドに対して安易に電気技を押して身代わりを壊しにいけないなどのデメリットも。暴風や静電気などの運に頼りがちになっていたのも反省点。

ポリゴン2 @輝石 図太い S12残りHB

特性:アナライズ

技:10万、冷ビ、イカサマ、再生

 ダルマの氷技や積まれた後のカイリューやガブなどの対処の難しいポケモンに対して切り返せたり、ドサイやゴリラなど幅広いポケモンを受けれたりする過労死枠。実は鉢巻強打も受かる…と思ったら意地では受からないことが前日に判明。さらに、大会が始まってから鉢巻ゴリラのウドハンも受からないと判明。つまり過信は禁物。

 特性は、ポリ2のSがそこまで早くないこともあり、比較的安定して恩恵を受けられるアナライズで使用。試運転でラス1水ラオス(麻痺)対ポリ2対面で上からインファされて負けた試合があり、後で計算したところ、少しSに振っていれば上から10万で倒せたことが判明。よって、Sに12振って麻痺下の最速ラオスを抜かせるようにした。この場合はアナライズ補正が乗らなくなるが、構築単位で重いウーラオスを上からたたくことの方が重要であると判断。実際、相手が上から叩けると誤認して後投げした水ラオス(麻痺)を返り討ちにして降参を貰うなど意外と生きる場面も多かった。

 ガブやカイリューへの打点としての冷ビと回復手段の再生は確定。積みアタッカー意識でイカサマを入れているが、剣舞で強引に崩そうとする相手にイカサマを打ち込んで無償突破する瞬間はマジで爽快(これで4回くらい勝っている)。残り1枠は何も考えずに前から入れてた10万を使用していたが、水ウーラオスマリルリ等への貴重な打点になったので良かったと思う。

・ドラパルト @スカーフ 陽気AS

特性:すり抜け
技:アロー、ダイブ、トンボ、鋼の翼

 ウオノラゴンやエレキが入っている場合やダルマが刺さっていない場合、めちゃくちゃドラパが刺さっている場合に選出。こいつとダルマを出すとクッションが足りなくなる。一回だけ殻破パルシェンを上から叩くストッパーとして機能したことも。壁や身代わりを貫通できるのも便利だが、火力が足りないことや明確に有利なポケモンが少なかったことから選出できずに後悔することもあった。また、鋼の翼はフェアリーへの打点として入れたが、命中不安であることもあり、1回しか打つことはなかった。ダイブも1ターン溜めがあるせいで使うのを躊躇ったことも。

バンバドロ @チョッキ 慎重H252B108D148

特性:持久力
技:地震、ヘビボン、ボディプレ、撃ち落とす

 相棒枠兼地面枠。ちなみに、ガチ対戦を始めるに当たって一番最初に厳選・育成したやつ。初心者時代に振ったので調整の仕方が分からずに、適当にBDにバランスよく振り分けようとした記憶がある。絶対に改良の余地があるし、そもそも努力値振りが明らかに非効率な気もするが、考え直す時間が足りずにそのまま使ってしまった。だれか良い振り方教えてください。ちなみに、ダウンロード調整ができているが、それが生きた試合は一試合もない。というかこいつじゃポリ2に勝てない。

 チョッキと持久力で両受けをするというコンセプトであり、優秀な補助技もそこまでないことから、チョッキのデメリットはほとんど気にならなかった。しかし、物理方面は意外と柔らかく、特性発動前に積まれると容易に突破される。また、鉢巻悪ウーラオスにあと投げできない点、そもそも水ウーラオスに不利な点も選出ができなかった要因である。一方、特殊方面は結構固く、不一致弱点技程度なら余裕で耐える。+1ギガドレが確定3発で岩技でワンパンできるので、実は唯一ウルガモスに安定して勝てる…と思いきやギガドレ急所で落ちて発狂したり、雪崩2連外しで戦犯になりかけることも。

 なお、命中不安が怖いことやサンダーを打ち落とす→地震でごり押せるのではと考えて、直前に雪崩から撃ち落とすに変えたが、そもそもガモスをワンパンできなくなったので要検討。

ギルガルド @残飯 冷静CHぶっぱ ※最遅

特性:バトルスイッチ
技:シャドボ、聖剣、身代わり、キンシ

 問題枠。毒を透かせること、耐久の低いダルマ以外で氷の一貫を切ることを意識して入れた。が、ウーラオスやガブが怖すぎてほとんど選出できなかった。扱えるようになるにはもう少し練習が必要か。最遅にすると、ラッキーの上から身代わりを押せないが、ミラー意識なら最遅にしたい。ギルガルドマスターさん、使い方教えてください。

 始まってから気づいたが、多分この枠はガラルマタドガスの方が良かった。ウーラオスに強いし、毒無効だし(氷の一貫えぐくなるけど)。

〇選出・立ち回り

・基本選出

ダルマ、サンダー、ポリ

→受けループに対してはほぼ100%この選出。ウーラオスに対抗できるのがポリとサンダーのみであるため、ウーラオス入りにもほぼこの選出。勝ちパターンとしてはダルマをサイクルの中で通していくか、誰か1匹破壊してサンダーポリでTODする。耐久がやや不安なので、サンダーの怪電波で火力を下げてからボルチェンで着地させていく動きが多かった。ポリ2は不利対面の引き先や積みアタッカーのストッパー。ダルマが刺さっていれば基本ダルマが初手、初手ラオス意識かつポリ2引き込みで他にも対応できそうな場合はサンダー初手。

・ドラパ選出時

ドラパ(初手)、ポリ、サンダー

→ダルマが刺さっていない場合。ドラパのトンボで展開しながらサイクル戦を展開。対戦記録を振り返ると、サンダーで崩したり対面的な試合になっていたことが多かったようだった。全体的に火力不足で相手のパーティを倒しきれないこともあり、その場合は数的有利を取ってTODに持ち込む。

ドラパ、ダルマ、サンダーorポリ

→ダルマが刺さっているが、ウオノラゴン等がだるい場合。@1は相手のパーティと役割範囲に合わせてどちらにするか決める。初手はダルマが刺さっているならダルマ。ウオノラゴン等ダルマ初手でケアできないポケモンがいるなら初手ドラパ。試運転では多かったが大会ではあまりしていなかった。

 ・大会(45試合)での選出率

・サンダー…91.1%、先発率44.4%

・ポリ2…91.1%

・ダルマ…73.3%、先発率31.1%

・ドラパ…35.5%、先発率24.4%

バンバドロ…8.8%

・ガルド…0%

〇重いポケモン

・鉢巻悪ウーラオス

→本環境では致命的な欠陥。サンダーの静電気で麻痺らせる、インファ以外ならポリ2で受けることを考えた。しかし、静電気が発動しなかったり、意地鉢巻強打が受からないことが前日に判明するなど、対策としてはかなり甘かった気がする。安易な後投げを許さないような立ち回りやポリ2の体力管理をしっかりすることを意識しつつ、気合でごまかしたり、鉢巻以外であること、悪ではなく水であることを祈っていた。

ウルガモス

→受け寄りの構築ということもあり、ウルガモスより速いポケモンがいない。蝶舞にサンダーを合わせても怪電波をする前に放射で死ぬ。バンバドロ以外マジで勝てない。

・エレキ

バンバドロを選出しないとクソ重くなる。ドラパで対面的に処理しようとしてもボルチェンで逃げられる。メガネボルチェンされるだけでパーティー半壊する。

ロトム

→ダルマを出さないと突破が困難。初手スカーフ鬼火なら引きたいが、メガネドロポンは誰も受からないジレンマ。

・ウオノラゴン

→ドラパ以外勝てない。鉢巻でなければポリ2が受かるが、殴り勝てるわけではない。

 ・テラキオン

剣舞積まれたら誰も勝てない。ドラパの攻撃圏内に削れないと詰む。後は相手の技外しを祈るしかない。以上。

ブラッキー

 ダルマ以外突破できない。1回しか当たらなかったのは不幸中の幸い。ドラパのトンボでちまちま削ろうとしたら3割しか入らずに絶望した。

〇最後に

 別段強者でもない、にわか者の駄文にお付き合いいただきありがとうございました。試運転にあたってフレ戦にご協力していただいた方々、仲間大会の場を設けてくださった方々、本当にありがとうございました。自分の構築や立ち回りが良くなっていることを実感でき、試運転の段階から良い結果を残せたことは実績も何もない自分にとって本当に自信になりました。そして、今大会で勝つことの喜びとサイクル戦の楽しさ、そしてただ相手の3体を倒すことだけが勝ちにつながるわけではないことを学習できました。結果こそ悔しいものでしたが、本大会を得て学習できたことは多かったですし、ランクマ等にも生かしていきたいです。