バンバドロのA種族値知らない奴いる?

ポケモン対戦勢 によるランクマ日記等

【S17使用構築】【最高1026位 最終1636位】 コケコオーガ軸-ナットに手を染めた者

・始めに

 皆さん最終日お疲れさまでした、持久力です。前期は禁伝が使える最後のシリーズでしたので個人的にはモチベが高かったのですが、目標としていた3桁まであと一歩及ばず、溶かしかけたので無念の撤退を決意しました…モチベは高く、ハイドラ杯で結果を残して自信もつきましたが、立ち回りがまだ未熟でした。この悔しさは次以降につなげたいです。

2度と禁伝がランクマで使えないということでその供養も兼ねて投稿します(以下、常態を用います)。

トレーナーカード

・構築経緯

・S15で使用した以下の構築がベース。

yakkun.com

簡単にまとめると、

スカーフオーガ+コケコ(軸)→㊙ミミッキュ(禁伝メタ)→エスバ(ゴリラ意識)→ランド(地面枠、物理受け)→とりあえずのメタモン

という経緯で作成。以下、変更点について述べる。

・@1の決定

 S16でメタモンに代わってゴチルゼルを試すもしっくりこず、ゴリラに対しての引き先になれてサンダーに弱くない枠としてコバルオンを採用。チョッキを持たせて炎技があってもワンチャンサンダーに勝てるような調整をしていた。ただ、ランド・エスバ・ラオスに弱すぎる点、ブラックキュレム以外の禁伝に弱すぎることからほぼ選出されず、S17の中盤にナットに変わった。

エスバの持ち物変更

 ムゲン入りを崩す駒なのに、強化アイテム持ちのダイマ砲をエスバが耐えないのは欠陥であるように思えたのでエスバを鉢巻からチョッキに変更。アタッカームゲンにビビらずに出せるようになった。

・オーガの型変更

 オーガ受けとして裏から出てくるナットやラッキーがあまりにきつく、特にナットについてはミミッキュやランドで強引に後出ししても勝てないので∞回ぼこされた。あまりに負けまくったので、すべてのオーガ受けに殺意を覚えてメガネに変更した。ナット・ラッキー入り(HDラッキーは除く)もぼこせるようになったが、1週間ほどしてそれらと当たらなくなった。サイクルの中で眼鏡の火力を押し付けて勝った試合も多かったが、最終日になって、ミミッキュダイマした後の詰め筋として弱いと感じた試合が3試合ほど続いたのでスカーフに戻した。そしたらラッキーナットと当たるようになった。許さん。 

・個体紹介

カイオーガ 臆病CSぶっぱB4 @スカーフ(一時期メガネ)

特性:あめふらし

技:潮吹き、雷、冷凍ビーム、霰

 ムゲンやゴリラ意識及びナットへの安定した打点として冷ビが欲しくなり、ハイドラ杯の翌日にげんちかを抜いた。トドンにも気持ち抗えるようになったので間違ってはなかったと思う。代わりに、霰でヌケニンを殺せばいいということを思いついて、ウォール媒体を霰にしたが、一回もヌケニン入りに当たらなかった。

・カプ・コケコ 臆病CSぶっぱD4 @襷

特性:エレキメーカー

技:ボルチェン、草結び、自然の怒り、挑発

 S15の記事でも述べているが、冗談抜きでこいつが構築のカギを握っている。というのも、この子が相手を荒らせるかどうかで試合の組み立て方が変わってくる。前期に限定すればオーガよりも選出率が高い。困ったら脳死でこいつを初手においておけばいい。

 安易にコケコを切ると数的有利を取られてしまい、誰か1匹をクッションにしてダイマを枯らされるという動きを∞回されたのでなるべく引き先を用意すること、安易にコケコを切らないことを意識した。その結果、ダイマを枯らすクッション役を担うようにもなった。

 初手に禁伝を出されると、ダイマ択になったり、襷を使わざるを得なくなって役割遂行ができなくなりきつかった。また、HDゲロゲやトドンが草結び1発では落とせないので安易に結びを打たず、怒りで削って圏内に入れてから打つ必要がある。

ミミッキュ 慎重AHぶっぱB4 @タラプのみ

特性:化けの皮

技:影打ち、ゴーストダイブ、じゃれつく、剣舞

 S15の記事では隠していた秘密兵器。元はダイマサンダーやウツロを起点にして全抜きすることを意識してS12の後半に生み出した。禁伝の中ではイベル・オーガ・ゼルネ・黒バドに対して切り返していけるうえに取り巻きのサンダー・レヒレにも強いので、強い禁伝入りに対しては選出しやすかった。ただし、黒バド対面ではタラプを食えないのは注意。ザシアンにはどうあがいても勝てない。

 性格が慎重なのはミントを使うのが面倒なのと、禁伝相手だとタラプ込みでも耐久が怪しそうだったので少しでも底上げしたかったため。ダイマ時に攻撃をミリ耐えすることが多発したので多分これで良かったと思う。意地ならば乱数がずれるということはあっても、確定数まではずれなかったので当分はこのままにするかもしれない。

ランドロス 腕白H244A4B236S20 @オボン

特性:威嚇

技:地震、トンボ、エッジ、ビルド

調整意図:HBベース、準速カグヤ抜き

 サンダーに対して弱いのがネックだったが、ダイマさえ枯らせばワンチャン勝てることに気づいてからは、結構積極的に選出するようになった。ゴリラやザシアンに対しての引き先として出す場合が多いが、気づいたらごり押されていることが多い。

・エースバーン 陽気ASぶっぱD4 @チョッキ

特性:リベロ

技:火炎ボール、飛び膝蹴り、飛び跳ねる、思念の頭突き

 無限ダイナ入りの構築を崩す枠。ムゲン入り受けループは大体ムゲン・ハピ・ムドーの選出をするので、ヌオーとかにビビらずに出していい。詰め方をミスってダイマムドーに2回ぼこされたのが反省点。最終日に2回ほどムゲン以外の構築に出してエスバで崩せた試合があったが、それ以上に負けが多かった。技を外さなければ神だがメタが厳しかったように思える。本当はサイクルがしたいので扱いがむずい。

ナットレイ 呑気HBぶっぱD4※最遅 @残飯

特性:鉄の棘

技:やどりぎ、守る、ウィップ、ジャロボ

 S17初期にウオノラゴンが増えたので採用。威力が不安定なのを嫌って種マシンガンにはしていない。HBなのでオーガに後出しはできないが、やどまもすれば対面は受けれる…はず。オーガ軸の入っているゴリラの引き先として選出したり、白バドやブラックキュレムの切り返しとして出すことが多い。サンダーの炎技で無限回殺されたので、環境的には逆風な気はする。なお、ウーラオスエスバを呼びやすい。

・選出・立ち回り

・基本選出

コケコ・オーガ@1(大体ランドorミミッキュ)

→刺さりや相手の禁伝を見て残りの1枠を決める。ザシアン入りの場合は取り巻きとの相性で1枠を決める。ナットでザシアンを見るとサンダーで120%ぼこられます。

・黒バド入り

コケコ・ミミ@1(ほぼオーガ)

→初手に出るとマジできつい。初手に来た場合はボルチェンでミミッキュにつなぐが、大体次のターンダイマ択になる。S15は無限にカモっていたが前期は5分程度の勝率だった。初手チンパン禁伝死んでください。

・オーガ入り

コケコ・オーガ・ミミッキュ

→ナット・ラッキーいるからと言って、ランドやエスバを出すと120%勝てません。初手のコケコでオーガの型を判別。スカーフならボルチェンで裏に引く。それ以外なら引いてくるので怒りで裏に負荷をかける。オーガにあと投げできるポケモンがほとんどいないが、なんだかんだ6割くらいの勝率で驚いた。

・ムゲン入り受けループ

コケコ・オーガ・エス

→初手ムゲンに合わせてコケコを投げ、素早さ順で型判別。相手の特性が先に発動したらアタッカー確定だが、先に特性が発動したとしても同速の可能性があるので安易に挑発は打たず怒りから入る。耐久型なら挑発で再生を封じた後にボルチェンで逃げる。エスバをムゲンで見ている場合も多いので、エスバを出しても大体のムゲンは居座られる。

・ネクロ入り

コケコ・オーガ・ランド

→有利マッチ。ナットでネクロを見ると日差しで受けられ、龍舞を∞に積まれてごり押される。相手のダイマをうまくいなせれば大体勝てる。

・白バド入り

コケコ・オーガ・ナット

→不利マッチ。ダイマ同士の打ち合いは誰も勝てないので、うまくダイマを枯らしてオーガのストリーム圏内に入れるかナットダイマで切り返す。チョッキだとストリーム圏内に入らないことも多かったので大体ナットにダイマを切っていた気がする。初手に来てもダイマせずに怒りを通してくれることもしばしばあった。一回だけランドを出して勝っていたがどうやったのか聞きたい。

・イベル入り

コケコ・オーガ・ミミッキュ

ダイマされても物理型でなければ、基本剣舞してからミミッキュで切り返せる。オーガが一撃で倒されたら物理確定。物理の場合は剣舞せずにダイフェアリーで落としに行く。ちなみに、お互いダイマがない場合、イベルとミミッキュは大体ミミッキュが勝つ。勝率は6割くらい。

・ゼルネ入り

コケコ・オーガ・ミミッキュ

→初手からゼルネが来た場合は迷わず挑発を押してジオコンを封じる。ジオコンを積ませなければオーガでも勝てるが、大体積まれる。その場合はダイマを枯らしつつミミッキュで切り返す。もしミミッキュがいなければ絶対に勝率5割にはならない。

・ホウオウ入り

コケコ・オーガ・ランド

→初手ダイマに対してボルチェンを打つと弱保で試合が終わりかねないので我慢して怒り連打する。基本有利マッチなのだが、ランターンとかメガネフリージオのような事故が多発した。

・選出率(ナット以外はS17・ハイドラ杯合わせて174試合中)

コケコ96.3%(すべて初手)、オーガ選出時の同時選出率93.1%

オーガ91.9%(初手は3試合のみ)

ミミッキュ45.9%

ランド36.7%(初手は2試合のみ)

エスバ14.9%(初手4試合)

ナットレイ17.5%(154試合中)

※おまけ

コバルオン:10%(20試合中)

・きつい相手

ラオス

ダイマ等を駆使して気合でごまかす。メガネオーガだと上を取られるので絶望的にきつくなった。

・ゴリラ

→ランドかナットなら後出し可能。剣舞馬鹿力でナット飛んだ時は発狂した。

・エレキ

→ランド出せない構築にいるときつい。知らない間に珠アタッカーが増えていた。珠ライジングボルト持ちに2回続けて当たり、どちらも3秒で試合が終わった。型次第だが対面ならナットで行けなくもない。

・ナット

→コケコで削れないときつい。オーガと対面してランドやミミッキュに引いても積む隙がないので結局勝てない。

・ラッキー

→メガネだと受けれない、と思ったらHDラッキーに受けられた。ザシアン入りならランドで崩すのが正解だがそれに気づくまでに5敗はした。

・白バド

→ナットダイマで切り返すか、ダイマを枯らしてオーガの大ストで倒す。

カイリュー

→オーガかミミッキュダイマしないと勝てない。ランド出せない時やメガネオーガを使っていた時は1,2回龍舞されるだけで世界が終わった。ランド出しても大アイスで飛ばされる。終盤鉢巻が増えていた気がする。

・初手ちんぱん禁伝+受けまわし

→コケコが受けぽけを削れなくなるのでガチできつい。ミミッキュ剣舞できないとさらにきつくなる。

・最後に

 シーズン最終日にめっちゃ下ぶれて、2000位台スタートから9連敗して13000位台まで溶けて絶望していました。しかし、その後13連勝と怒涛の上振れを引き1000位台まで乗りました。最後まであきらめない大切さを身をもって知りました。某実況者が生放送で「めっちゃ下ぶれてもあきらめるな。俺も2桁から4桁くらいまで下振れることはある。けど全然巻き返せるから。」と言っていたが嘘ではなかった。やはり、ポケモンは最後まで勝ち筋を追わなければいけないゲームなのだなと感じました。

 また、前期の1ヶ月を通して、まだまだプレイング等未熟であることを痛感しました。自己ベストこそ更新できましたが全然誇れる成績ではないので、ここで満足することなくさらに精進していきたいです。