バンバドロのA種族値知らない奴いる?

ポケモン対戦勢 によるランクマ日記等

【S22使用構築】供養も兼ねた構築記事【最終・最高ゴミ】

〇はじめに

 S21はS20に引き続きゴミみたいな構築と成績しか残せなかったので、反省と備忘録的な感じです。それでもよければどうぞ。(以下常態)

〇構築経緯

 禁伝の中で最速であり、ザシアンを上からしばける黒バドを軸に組み始めるも、サイクル加入がしづらい点、襷を持たせないと行動保証が得られない反面、火力強化アイテムがないと火力が足りない点から扱いにくいと感じ、断念。

→それでも上から相手を縛る動きは残したかったので、禁伝で2番目に早いザシアンを採用。ただし、ザシアンミラーのSは不毛であり、最速にしても5割で上から行動されてしまう。一方で、無振りにするとガブリアスなどの一般ポケモンにすら抜かされてそれはそれで不都合が生じる。よってどこまで抜くかが鍵だが、エスバはスカーフも多いため、最速エスバ抜きまで振っても結局抜かされかねない。一方、アロキュウに上から催眠零度をされることは避けたかった。よって、アロキュウなどの109族やついでに110族まで抜かせるラインまで振ったザシアンをベースに考えた。

 →禁伝環境ではいつも使っている襷コケコについてだが、ザシアンのきつい地面勢を誘って怒りや結びで削れると考えて続投。しかし、あまり誘えなかったのでこの時点でもうすでに弱い。

→コケコもザシアンも最速ザシアンに上からしばかれるので、あと投げから対処可能なHBランドを採用。次に、黒バドに対する引き先としてポリ2を起用したが、正直他のポケモンに刺さりが良くなかったので、裏に毒や叩きで負荷をかけれるバルジーナを採用。

→ここまででダイナがクソ重いことに気付き、ドラパの採用を検討するも、型がまとまらないことや、ダイマ砲の有無次第では返り討ちに合う点を考慮すると全対応できているとは言えないと判断。よって、スカーフダルマを採用した。

→オーガが重く、メタモンに居住残を打たれるだけで試合が終わるため、鋼や水の一貫を切れるHBトドンを採用。

〇単体考察(反省点や使用感など)

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 ゲームプランの組み立てやすさは健在。襷の行動保証のおかげで何かしらの仕事はできるが、襷がつぶれた状態で一度引っこめるとクッションにしかならない。初手でどれだけ荒らせるかが重要。当初想定していた地面を誘って削る動きはほぼ実現せず。ただ、相手がカバザシノラゴンの選出をしている場合は、カバでコケコを見るため、その時はやりたいことができた。

 

調整意図:HBベース、S:準速カグヤ抜き(ミラー意識)
 ランドやゴリラ、ザシアンに後出ししてビルドを積みながら対処、または裏に負荷をかけるのが理想。ランドをランドやゴリラで見ている場合も多いので、躊躇なくビルドの起点にする。ランド交代に合わせてビルドを積むと、Aは威嚇と相殺で±0、Bは+1になる。つまり、相手は威嚇を入れに来たはずなのに、逆に(実質)威嚇を入れられた状態となる。また、半分程度削れていても、ザシアンのきょじゅうをビルド込みで強引に2耐えして、返しの+1地震で落とす動きが強い。ただし、ゴリラへの打点はトンボしかないので、せっかく積んでもゴリラを落とすと元に戻るのは残念。サンダー対面は諸説です。
 

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調整意図:ASぶっぱ、H:4n+1(諸説あり)
 MVP。ダイナを上から縛るために初めてスカーフで採用。少し削れば耐久振りザシアンも上からフレドラや地震で縛れる。そのため、何か技の一貫を作って、上から一掃して勝つのが一番の勝ちパターンであった。構築上重いナットポリの処理役として重宝した。ラオスや襷フェロが重くなるのは永遠の課題。
 
調整意図:臆病メガネオーガの冷ビほぼ2耐え、+2ザシアンの居住残残飯込でほぼ2耐え
 今期の収穫。オーガメタ兼メタモン対策(きょじゅうの一貫切り)。無振りの地震や大地はメタモンやザシアンに耐えられるため、迅速に処理できるようにカウンターを採用。これによって選出上重いポケモンの強引な処理が可能になった。カウンターを採用したことでザシアンを強引に処理でき、火力のないサンダーは自傷以外の突破法がない、カバは突破されないうえに熱湯で負荷をかけていける。したがって、カバザシノラゴン+サンダーの構築にも投げることができる。また、ガブや火力のないランド・ラオスも見れるが、結びや鉢巻をケアして別のポケモンで見るべき。なお、オーガは突破するよりも詰ませることをこころがけている。が、冷静に考えて臆病メガネはいない。
 
結論:オーガ軸以外にも投げれはするが過信は禁物
 

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調整意図: HB:維持ザシアンの居住+石火ほぼ耐え、HD:DL調整、S:最速110族抜き抜き、あまりA、
耐久の目安:スカーフランドの地震耐え、4振りランドの地震+ゴツメ耐え、4振りランドの地震+ゴツメ+トンボもほぼ耐え、HD:臆病メガネ黒バドのビット耐え、

ikae-poke.hatenablog.com

↑ベースの調整(クレームが入れば消します)

 身代わり剣舞が鋼で止まりやすいため選出がしにくく、構築とも合ってないため剣舞を炎牙に変更。本当はインファが欲しいが、メタモンをトドンで見れなくなるので泣く泣く不採用。スカーフラオスが重いのでラオスのインファ2耐え調整はした方がいい。メガネ黒バドのビット耐えは選出しやすくなる以外の恩恵を受けてないので諸説。

 

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 ポリ2に代わって急遽採用された枠。1回しか黒バドと当たってないが、その試合はバルジ1匹で詰ませたので対策は必須なんだろうと感じた。襷巧みドレキ持ちにも対面勝てるようにゴツメを持たせたが、鬼火が入ると叩き1発で倒せない欠陥がある。なお、結構体力管理がシビア。最低限の物理耐久はあるので広く浅く見れる感じ。少なくともポリ2よりは環境への刺さりがいいように思える。

〇終わりに

 正直、強くなれているとは決して言えないのが現状です。いつもと同じような構築ばかりできて、扱えるポケモン・構築の幅が狭いことを痛感しました。また、ポケモンは好きですが、それ以上に負ける恐怖があるのも事実です。来期は2ロム目を作って片方を色々な構築を使って遊ぶ用にしようと思っています。10月以降はまた忙しくなりますが、隙間を見つけて対戦数を確保したいです。なお、しばらくユナイトは控えます。駄文にお付き合いいただきありがとうございました。