バンバドロのA種族値知らない奴いる?

ポケモン対戦勢 によるランクマ日記等

【最終最高爆死】有名強者の構築・育成論をほぼ丸パクリしたものの末路【ジムチャレンジ使用構築】

〇はじめに

 お久しぶりです、持久力です。ジムチャレンジという公式大会に出場しました。公式大会に出場したのは久しぶりでした。セイムビートに引き続き1700入りを目指しましたが見事に爆死しましたので供養も兼ねて投稿します。(以下常態)

 

〇構築経緯

 事前考察として、ミミキッスドヒドの3強になると予測。ドヒドキッスに強く、ミミッキュにもほっすりで麻痺を入れつつ削りを入れられる点を評価し、ストリンダーから始動する。

→ストリンダー自体はダイマ適性がそこまで高いポケモンではない(適性がないわけではない)ので、ダイマエースを考えた。ストリンダーとの補完から地面の一貫を切れるポケモンが欲しく、キッスとルチャブルに絞った。キッスにしてしまうとバンギがゲロ重くなりそうなのでルチャブルに決定した。

→自作の表にルチャブルのアイコンを入れた瞬間、体に電撃が走った。ルチャブルで結果が出した構築があったぞと。そう、かの有名な965氏がS1に最終1桁を獲得したあのコータスルチャブルブラッキー構築である。ブラッキーこそ使えないものの、コータスの欠伸ステロ展開+剣舞珠エースのルチャ+ストッパー(らしい)のミミッキュという並びは使えるため、そのまま採用することにした。この時点で、ストリンダーやコータスで状態異常を撒いて、ルチャやミミで貫くという構造ができていた。

→特殊のダイマエースが欲しかったため、蝶舞して全抜きできそうなモスノウを採用。

→ドヒドに気持ち強い襷枠としてブリムオンを採用。

 試運転で回した結果、以下の点を変更した。

・バンギが重すぎたので後投げできる駒として、以前某恥饅頭が紹介していたタルップルを採用。
・襷枠をブリムオンからダルマミミキッスに雰囲気強い(勝てるとは言ってない)ジュラルドンに変更。
コータスの持ち物をオボンから残飯に変更。これにより、ステロを撒く前に欠伸連打するだけでも、アドが取れるようになり、体力管理もしやすくなった。
ミミッキュの持ち物は原案ではラムだったが生きる場面が想定できず、紆余曲折を経て爪ミミッキュに落ち着いた。
・タルップルの技構成を原案の宿り木から度忘れに変えた。これによって、ラプラスも対面から起点にすることができる(勝てるとは言ってない)。

以上の過程を経て構築が出来上がった。

〇個体解説

・ストリンダー

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 軸ではあったが、当初の想定ほど選出できなかった。麻痺を撒いても結局裏の負担が軽くなるわけでも、ルチャが安全に積めるわけでもない。そもそもミミッキュとの対面がそこまでできてないので、ボルチェンとかでもよかったかもしれない。ラムキッスにたくまれた場合の切り返しを想定していたが、ステロ込みでも大サンダーで落ちずに発狂していた。

ルチャブル

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 剣舞を積まなくてもダイマの火力でごり押すことも多い。スチルではなくアース用の穴を掘るを採用しているが、これによって、ストリンダーやウィンディへの打点になったり、特防を上げながら殴り合えたりした。+2珠ジェットで無振りダイマミミッキュは各1なので、鋼打点がなくてもそこまで困らなかった。

コータス

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調整意図:965さんに聞いてください

 過労死枠。体力管理やステロを撒くタイミングが本当にシビア。なぜかウィンディで受けようとしてくることもあるので喜んでステロを撒いていた。放射やボディプレで耐久のないポケモンに負荷をかけれる点も高評価。Bに振らなくても素で堅いため、Dに振ることで基本何が来ても1発は耐えるほどの耐久があった。また、大サンダーや大フェアリーで無理やりループを回避する場合もあるためダイマを切らせる性能も高く、かつそれらを耐える耐久もあるので最低でもダイマターンを2ターンは枯らせる。

ミミッキュ

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 原案者が見たら、「なんだよ、このおもちゃ」と怒りそうな運ゲーマン。アッキや光の粉を試すも全く生きず、大会前日の夜に爪ミミッキュを思いつく(思いつくな)。これによって、加速されようが2割の確率で上から行動できるので、あわよくば皮を残して突破できること、ミラーの同速運ゲーを一方的に6割の確率で制することができる点を評価した。実際、同速は爪のおかげで常に勝っていた。キッスの怯みゲーの拒否も兼ねていたが、一回も動かなかった。

・タルップル

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調整意図:HBほぼぶっぱ。S:30族が意外といたのでそれらを意識。

 置物枠。 ドリームは全くないわけではなかったが、ほぼ出せなかった。バンギに対する受け駒とは言いつつも、基本選出の場合全員何とかなるのでそこまで必要ではなかった。もう少し出しどころを明確にすべきか。が、ラプのダイマを枯らしたり、あと一歩で詰ませれたりしたので、ポテンシャルはあると思う。鉄壁による物理受けは勿論、度忘れによって対面からラプを詰ませる動きができるが、実際は零度を1発で当てられるだけだった。一撃技アンチ委員会あったら理事になります。

 

・ジュラルドン

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 扱いの練習が足りず、プレイングミスの一番の原因はこいつの扱いについてであった。ダルマに対面勝てるポケモンとして採用したが、怯みやアースのD上昇のせいで逆にぼこされていた。また、ステロがあると腐るため、ステロ撒きそうなのがいれば出さないようにしていた。なお、ミラコで無振りダイマキッスを落とせるようにHに振っていたが、襷ミラコは1回しか使わなかったし、役割対象のキッスを処理できたわけでもない。おとなしくCSで良いと思うし、ステロや電磁波の方が汎用性があると思う。

〇選出

・基本選出…コータス・ルチャ@1

→ルチャで剣舞したら全員死ぬパーティーが多かったので基本はこの選出。@1はキッスを重く見るならストリンダー、ダルマミミキッスが怖いならジュラルドン、困ったらミミッキュを投げる。なお、ダルマ入りには絶対に初手コータスから入って、トンボも居座りもケアの欠伸を押す。身代わり?知らない子ですねえ…

 

〇きついポケモン

トゲキッス

→巧まれたらそこで試合終了です。

・ダルマ

→動きは決まってるが何だかんだきつい。特に、裏からスカーフダルマが出た時の絶望感はミミッキュをほうふつとさせる。ちなみに、8-8.5割くらいの確率で初手に来る。

ラプラス

ダイマは全然きつくないが、壁ターンを枯らすのが大変。粘土はやめてください。弱保ケアで弱点を突かないようにすると余計削れなくて困る。また、絶望的な状況になったら零度を1発で当てて解決しようとする、ラプラス使いの風上にも置けないゴミはマジで死んでください。一撃技が毎回一発で当たったらゲームバランスが崩壊します(切実)。しかもそういう人に限って、2連ウォールや有効急所も同時に引いているので、ガチで運だけでしか勝ててないんだろう。

・サニゴーン

→大会当日に急増したためメタがない。ミミッキュなら安定して勝てるが、特性がチート。ダイマ切らされるか、3ターン以内の交換を強いられる。大地持ちのチョッキから、壁、渦潮・度忘れ・鈍い・地下水までありとあらゆるサニゴーンにぼこされた。

ギガイアス

ルチャブル剣舞積めないと誰も殴り勝てない。積めていても弱保やイバンケアでジェットから入らないといけないのでワンパンは不可能。

・モルペコ

→オーラ車で先に加速されたら終わり。なので絶対に初手に出し負けてはいけない。捨て台詞やボルチェンによって上から逃げられて襷を温存されたりするとうざい。挑発もあるのでコータスで欠伸ステロしてはいけない。何が何でも襷を削る。

ゴチミル

→論外。時間だけ無駄に使って、終了ぎりぎりで1匹だけ倒してTOD勝ちとかポケモンじゃない。別ゲーです。実は被選出率が低い(1/3)ため、ケアするかどうかの択になりやすい。

 

〇反省点

・勝ちパターンが1つしかなく、その動きを通せれば勝ち、通せなければ負けという試合が多かった。特に、最速起きは負けに直結するので切り気味に動かなければいけない。

・相手のラストの選出次第で一方的に択が生じてしまい、苦しかった。特に、ルチャの同速を回避するためにジェット圏内まで削るか、何も気にせずアース等で突っ込んで1匹温存するかの択で無限回悩んでいた。

コータスのステロを撒くタイミングが難しい。大サンダーやフェアリーは読みやすいのでステロを合わせたりできる。しかし、ラムが裏にいるのに初手のポケモンを寝かせたり、2匹目のラムをケアしたら普通に交換されて何もできなかったりするなど、相手に合わせた立ち回りが必要でやりにくかった。

・ドヒドがあまりおらず、ダルマやルチャが予想よりも多かったが、それらに対する修正案がやや甘かった。また、いつもなら対策する中堅ポケモンも、厨ポケの対策を重く見ておろそかにしてしまい、事故死が多発した。

・ラムキッスへの切り返しが甘かった。他のラムは裏込みで立ち回りでごまかせるが、キッスだけは元々きついこともありほぼボコされていた。ステロや放射で削れば、チョッキストリンダーで確実に殴り勝てるが、そのことを知った時には大会が終わっていた。

〇終わりに

 今まで毛嫌いしていたこともあり、ほとんど使ったことのない展開構築でした。対策していない相手には格上相手でも刺さったので、ハマった時は爽快ですが、考えることが多く疲れやすいです。それでも、1日中ポケモンをやったのが久しぶりだったので、少し楽しみを思い出した気がします。次こそは、最終レート17越え目指します。

 フレ戦に付き合っていただいた方々、練習会を主催していただいた方々、構築組む上で(勝手に)参考にさせていただいた方々、本当にありがとうございました。この場を借りてお礼申し上げます。ふがいない成績に終わり申し訳ありませんでした。

 

【S22使用構築】供養も兼ねた構築記事【最終・最高ゴミ】

〇はじめに

 S21はS20に引き続きゴミみたいな構築と成績しか残せなかったので、反省と備忘録的な感じです。それでもよければどうぞ。(以下常態)

〇構築経緯

 禁伝の中で最速であり、ザシアンを上からしばける黒バドを軸に組み始めるも、サイクル加入がしづらい点、襷を持たせないと行動保証が得られない反面、火力強化アイテムがないと火力が足りない点から扱いにくいと感じ、断念。

→それでも上から相手を縛る動きは残したかったので、禁伝で2番目に早いザシアンを採用。ただし、ザシアンミラーのSは不毛であり、最速にしても5割で上から行動されてしまう。一方で、無振りにするとガブリアスなどの一般ポケモンにすら抜かされてそれはそれで不都合が生じる。よってどこまで抜くかが鍵だが、エスバはスカーフも多いため、最速エスバ抜きまで振っても結局抜かされかねない。一方、アロキュウに上から催眠零度をされることは避けたかった。よって、アロキュウなどの109族やついでに110族まで抜かせるラインまで振ったザシアンをベースに考えた。

 →禁伝環境ではいつも使っている襷コケコについてだが、ザシアンのきつい地面勢を誘って怒りや結びで削れると考えて続投。しかし、あまり誘えなかったのでこの時点でもうすでに弱い。

→コケコもザシアンも最速ザシアンに上からしばかれるので、あと投げから対処可能なHBランドを採用。次に、黒バドに対する引き先としてポリ2を起用したが、正直他のポケモンに刺さりが良くなかったので、裏に毒や叩きで負荷をかけれるバルジーナを採用。

→ここまででダイナがクソ重いことに気付き、ドラパの採用を検討するも、型がまとまらないことや、ダイマ砲の有無次第では返り討ちに合う点を考慮すると全対応できているとは言えないと判断。よって、スカーフダルマを採用した。

→オーガが重く、メタモンに居住残を打たれるだけで試合が終わるため、鋼や水の一貫を切れるHBトドンを採用。

〇単体考察(反省点や使用感など)

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 ゲームプランの組み立てやすさは健在。襷の行動保証のおかげで何かしらの仕事はできるが、襷がつぶれた状態で一度引っこめるとクッションにしかならない。初手でどれだけ荒らせるかが重要。当初想定していた地面を誘って削る動きはほぼ実現せず。ただ、相手がカバザシノラゴンの選出をしている場合は、カバでコケコを見るため、その時はやりたいことができた。

 

調整意図:HBベース、S:準速カグヤ抜き(ミラー意識)
 ランドやゴリラ、ザシアンに後出ししてビルドを積みながら対処、または裏に負荷をかけるのが理想。ランドをランドやゴリラで見ている場合も多いので、躊躇なくビルドの起点にする。ランド交代に合わせてビルドを積むと、Aは威嚇と相殺で±0、Bは+1になる。つまり、相手は威嚇を入れに来たはずなのに、逆に(実質)威嚇を入れられた状態となる。また、半分程度削れていても、ザシアンのきょじゅうをビルド込みで強引に2耐えして、返しの+1地震で落とす動きが強い。ただし、ゴリラへの打点はトンボしかないので、せっかく積んでもゴリラを落とすと元に戻るのは残念。サンダー対面は諸説です。
 

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調整意図:ASぶっぱ、H:4n+1(諸説あり)
 MVP。ダイナを上から縛るために初めてスカーフで採用。少し削れば耐久振りザシアンも上からフレドラや地震で縛れる。そのため、何か技の一貫を作って、上から一掃して勝つのが一番の勝ちパターンであった。構築上重いナットポリの処理役として重宝した。ラオスや襷フェロが重くなるのは永遠の課題。
 
調整意図:臆病メガネオーガの冷ビほぼ2耐え、+2ザシアンの居住残残飯込でほぼ2耐え
 今期の収穫。オーガメタ兼メタモン対策(きょじゅうの一貫切り)。無振りの地震や大地はメタモンやザシアンに耐えられるため、迅速に処理できるようにカウンターを採用。これによって選出上重いポケモンの強引な処理が可能になった。カウンターを採用したことでザシアンを強引に処理でき、火力のないサンダーは自傷以外の突破法がない、カバは突破されないうえに熱湯で負荷をかけていける。したがって、カバザシノラゴン+サンダーの構築にも投げることができる。また、ガブや火力のないランド・ラオスも見れるが、結びや鉢巻をケアして別のポケモンで見るべき。なお、オーガは突破するよりも詰ませることをこころがけている。が、冷静に考えて臆病メガネはいない。
 
結論:オーガ軸以外にも投げれはするが過信は禁物
 

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調整意図: HB:維持ザシアンの居住+石火ほぼ耐え、HD:DL調整、S:最速110族抜き抜き、あまりA、
耐久の目安:スカーフランドの地震耐え、4振りランドの地震+ゴツメ耐え、4振りランドの地震+ゴツメ+トンボもほぼ耐え、HD:臆病メガネ黒バドのビット耐え、

ikae-poke.hatenablog.com

↑ベースの調整(クレームが入れば消します)

 身代わり剣舞が鋼で止まりやすいため選出がしにくく、構築とも合ってないため剣舞を炎牙に変更。本当はインファが欲しいが、メタモンをトドンで見れなくなるので泣く泣く不採用。スカーフラオスが重いのでラオスのインファ2耐え調整はした方がいい。メガネ黒バドのビット耐えは選出しやすくなる以外の恩恵を受けてないので諸説。

 

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 ポリ2に代わって急遽採用された枠。1回しか黒バドと当たってないが、その試合はバルジ1匹で詰ませたので対策は必須なんだろうと感じた。襷巧みドレキ持ちにも対面勝てるようにゴツメを持たせたが、鬼火が入ると叩き1発で倒せない欠陥がある。なお、結構体力管理がシビア。最低限の物理耐久はあるので広く浅く見れる感じ。少なくともポリ2よりは環境への刺さりがいいように思える。

〇終わりに

 正直、強くなれているとは決して言えないのが現状です。いつもと同じような構築ばかりできて、扱えるポケモン・構築の幅が狭いことを痛感しました。また、ポケモンは好きですが、それ以上に負ける恐怖があるのも事実です。来期は2ロム目を作って片方を色々な構築を使って遊ぶ用にしようと思っています。10月以降はまた忙しくなりますが、隙間を見つけて対戦数を確保したいです。なお、しばらくユナイトは控えます。駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

【単体考察?】耐久振りスカーフテテフ(供養)

はじめに

 お疲れ様です、持久力です。タイトルにもあるように今回は、前期採用していた耐久に振ったテテフの供養をしたいと思います(以下常態)。

調整     

H155(76)-x-96(4)-189(172+)-136(4)-147(252)

耐久

 ウツロやウオノラゴン、ラオス意識で採用するも、無振りだとタイプ上有利なはずのウーラオスに対面負けることが発覚し、耐久に振ることを決意。鉢巻は上から縛れるので良いとして、問題なのは襷やスカーフ。襷は攻撃を耐えられて返しの攻撃で、スカーフはそもそも何もできずに倒される。そのため、最低限でも陽気暗黒強打までは確定で耐えるラインまで振った。これにより、刺さっている構築に対しては、取り巻きにラオスがいても積極的に出していけるようになった。

 意地ラオスだとやばいのではと思うかもしれないが、水ラオスの連打なら特化でも低乱数でしか落ちないため、問題なのはスカーフor襷悪ラオスかつ意地の場合。襷で意地はまずいないだろうし(ミミッキュを抜けなくなるため)、悪ラオス自体が減っているのに準速スカーフに当たることはないだろうと判断。心配ならばもっと振ってもいいが、後述する火力や素早さに影響する。

火力・素早さ

 Cに補正をかけないと、215-102カバ(特化珠サンダーのダイジェ確定耐え)に対してオボン込みでサイキネを2耐えされることが判明。エナボや草結びを打ってもいいのだが、それを見てから裏に引くという動きで間に合うし、草技は一貫性が低いので色々なポケモンが引き先になりえてしまい、交代先を読めずに後手に回ってしまう可能性を危惧していた。また、準速でも役割対象の最速スカーフウオノラゴンを抜けるため、そこまで素早さに補正をかける意味を感じなかった。よって、準速での採用に至った。

 特化にすれば、8割強の高乱数で2パンできるが、耐久のための努力値を稔出する以上それができない。よって、泣く泣くCを削って中乱数(46%)で2パンできるラインに留めた。が、Sを最速ドラパ抜きに留めてその分をCに回せば、6割強の乱数2発になるのでそっちの方がいいかもしれない(記事編集中に判明)。ただし、その場合、準速スカーフダルマに上を取られるというデメリットが発生する。どのくらいいるか知らんけど。

 

技構成

採用した技

・サイキネ…言わずもがなのメインウェポン。一貫性が高いので連打しやすい。

ムーンフォース…ウオノラゴンや悪ラオス等の意識。

・エナボ…当初はラグ意識の採用だが、ドサイに対する打点にもなりえることに気付いた。

サイコショック…テテフをガラキンやニンフでごまかしてくる場合も多いので採用。交代読みで打つと相手のサイクルが崩壊する。ハピナマコに対する崩しとしても使える。上記のポケモンが重い構築だったので非常に助けられた。ただし、調子に乗ってダイマを切るとそいつらを突破できなくなる(切実)。

その他

・気合玉…ナットヤドランに何もできないので、正直ほしい場面は多かった。切るならエナボか。

・挑発…素では1回も打たなかった(当たり前)。ウォール用だが、思った以上にダイマすることが少なく、したとしても打ち分けするためのものであって相手のダイマ枯らし目的でなかったので他の技にすべき。

・壁…使用したことがないからわからないが、後続の補助とかには使えそう(小並感)。

使用感

 結論から言うと、現環境でやっていけるスペックはあると思う。刺さっている構築には刺さっているし、スタンパに一方的に不利を取るわけでもないので基本選出はしやすい。ただし、前述したように、気合玉を入れないと鋼に無力であり、気合玉を入れたとしても命中不安である以上安定して対処できない。そのため、鋼タイプを見ると出しにくくは感じる。

 選出時は、サイクルというよりは対面的な選出・立ち回りであったように思える。そのため、サイクルしたいプレイングとの相性はイマイチであるのが不採用(にしたい)の要因である。また、ダイマ性能が低いため、初手ダイマするという選択肢が生じない。よって、相手の初手ダイマに対しては少し削って退場するだけと言った事態が起こりうる。

終わりに

 以上、前期使用個体の供養でした。雑魚の戯言にお付き合いいただきありがとうございます。また、いつか使用する時を祈って、アーメン。

 

【セイムビート使用構築】【最高1700 最終168x】スパイクチャレンジのリベンジに挑んだ末路

〇はじめに

 お久しぶりです、持久力です。公式大会のセイムビートで悲願のレート1700を達成したので構築記事を書きました。前回の公式大会であるスパイクチャレンジでは日程を勘違いしたこともあり、レート1690という中途半端な結果に終わりましたが、今回は見事リベンジを果たしました。なお、大会前に開かれたGamewith様主催の仲間大会で4位を取った実績があり、(セイムビートルールにおける)構築の強さは保証します。(以下常態)

〇使用構築

トレーナーカード

〇コンセプト

・鉢巻ダルマですべて破壊する

・なるべく使ったことないポケモンを使う

エスバ統一、ミミッキュ統一に対する回答を用意する

〇構築経緯

・環境考察

・統一パは弱点が被るのと、ダイマを1匹にしか切れない以上そのポケモンの強さを十分に引き出せないため没。

・輝石複数使用可能などの追い風により受けループも一定数存在すると予測。しかし、どれだけ多いかまでは予測できなかった。よって、一応受けに対しても勝てるように構築を組むことを決意。

構築決定まで

・スパイクチャレンジで手ごたえがあり、受けに対して無類の強さを誇ったダルマポリサンダーを軸に考える

→サンダーが使えないのでラグを採用しようとするも使えないことを知り絶望する

→羽休めでダイマを枯らすなどサンダーと似た動きができそうで、龍舞による切返しも可能なので、前に育成した耐久振りカイリューを入れてみることに

→ここまででゲロ重いのが、ウオノラゴン、ミミッキュエスバ。これらに強いポケモンがドヒドしか浮かばなかったので、サイコエスバに殺される未来が見えつつも採用。

→ウオノラゴンに後出しできるのがドヒドのみであったので、ウオノラゴンに対してもう少し強くしたかった。また、思ったよりもキッスが多かったのでそれにも強い貯水のチョッキラプを採用。

→ここまでで電気の一貫を切りたかったのと、ダイマして強い物理アタッカーが欲しかったので珠ホルードを採用

ホルードエスバに弱すぎてほぼ選出できなかったので、エスバに強い地面枠かつダイマして強い物理アタッカーを探す。

→ガブかゲロゲに絞る

→ガブはジバコに対して何度も後出しできないのでゲロゲに。型はダイマして強いすいすいで採用。

〇個体解説

ダルマ 陽気AS @鉢巻

特性:五里霧
技:氷柱、フレドラ、地震、馬鹿力

 スパイクチャレンジに続いてお世話になった火力最強ポケモン。自分より遅いポケモンには無類の強さを誇る。しかし、今大会ではガブやミミッキュなどのダルマより速いポケモンが多く、スパイクチャレンジよりも刺さりは微妙であった。しかし、スカーフにすると誰もランクルスやピクシーに勝てなくなるので鉢巻のまま採用。選出圧はすさまじく相手の選出が読みやすくなる、と思いきや普通に初手カバから来られたりもした。また、DL調整をしていないので、初手にDLポリが来ると初手ダイマに怯えていた。

ポリ2 図太いH244B244C4D4S12 @輝石

特性:アナライズ
 技:再生、10万、冷ビ、イカサマ
調整意図:S=麻痺下の最速ラオス抜き(ランクマ用の調整)、H=16n-1

 ダルマと同様、スパイクチャレンジで使ってたやつ。というか、こいつにはランクマでいつもお世話になっている。ドヒドと役割が若干被っており、選出率は当初の想定よりも低め。

カイリュー 意地H116A140B4D12S236 @残飯

特性:マルチスケイル
技:逆鱗、ダブルウィング、龍舞、羽休め
調整意図:S=+1準速ドラパ抜き、HD=特化珠サンダーのジェットをマルスケ・残飯込みで確定3発(ランクマ用)、HB=特化珠エスバの大アタックをマルスケ・残飯込みで最高乱数以外は受かる、A=余り

 残飯の回復が入ることによって、マルスケ+羽によって受けれる範囲を増やせる。等倍のダイマ技はマルスケさえ残していれば大体羽連打で受かるので、対面からダイマを枯らすことが可能。相手にダイマを強要して羽連打で枯らした後に、龍舞ダイマで切り返す動きができると強い。が、フェアリーが2体いたり、ラプパルシェンなどの氷勢に怯えて選出できないことも。また、ステロ撒かれると機能停止する。

実はB個体値を甘えているので4振りする意味がない。次までに王冠使ってきます。

ドヒド 図太いHB @ヘドロ

特性:再生力
技:毒毒、再生、トーチカ、黒霧

 毎回サイコエスバ等に怯えながら選出していた。相手のドヒドの毒を喰らわないのは勿論だが、鉄壁ボディプレナットにも突破されないので、ドヒドナット相手にTODを仕掛けるために選出することが多かった。毒を入れてからの遂行速度が遅く積む隙を与えるので正直向いてないと思った。

ラプ 控え目H188B4C252D4S60 @チョッキ

特性:貯水
技:フリドラ、アリア、雷、零度
調整意図:C=特化、S=無振りアーマーガア抜き、余りH、BD=端数

 実はゲロゲと同じくらい選出していた縁の下の力持ち的存在。こいつのおかげでウオノラゴンやラプが重くなくなる。耐久ポケを零度で強引に突破できるのも〇。ポリ2に上から身代わりされたくないのでSに振った。ミラーの素早さ勝負にはほぼ勝てたが、さらに速い身代わりポリ2に当たった。交代際の零度はほぼ100%当ててたと思う。予想の7倍は火力がないので、扱いが実はむずかったりする。

ゲロゲ 意地A252H132D4S116@命の珠

特性:すいすい 
技:アクブレ、地震、冷パン、ドレパン
調整意図:A=特化、S=雨下で+1最速80族抜き、H=余り、D=DL調整

 本構築のMVP。ジバコ絡みのサイクルの駒として使うことも多く、耐久を少しでも確保したかったのでASぶっぱにはしていない。技構成は、メインウェポン+カイリュー・マンダ・キッス意識の冷パンは確定。ラプ・ミトム意識のウィップかポリナット意識のドレパンで迷ったが、ダイナックルを積むことでダイマ後も負荷をかけたり、回復によって体力管理もしやすくなるのでドレパンで正解だと思う。

 環境トップにダイマ込みでなら大体勝てるため、崩し枠としてめちゃくちゃ重宝した。こいつにダイマを切って3タテした試合も多い。初手ダイマすることを想定していなかったが、意外とゲロゲに初手ダイマを切る機会も多かった。冗談抜きでこいつが本環境の答えであると思っているし、こいつの強さに気づけた過去の自分を褒めたい。

 

〇選出

・基本選出…なし、相手のパーティへの刺さり具合に応じて柔軟に選出

・対エスバ統一…ゲロゲ、カイリュー、ドヒド

→ゲロゲで様子見しつつ、カイリューで全抜きする。

・選出率(大会当日;33試合)

ラプ60.6%(初手率12.1%)

ゲロゲ57.5%(初手率45.4%)

ポリ48.4%

ドヒド48.4%

カイリュー45.4%(初手2試合のみ)

ダルマ39.3%(初手36.3%)

→びっくりするくらい偏りがないです。

※試運転込み

ラプ57/97=58.7%(初手7試合のみ)

ゲロゲ37/63=58.7%(初手率44.4%)

ドヒド55/97=56.7%(初手1試合のみ)

ダルマ47/97=48.4%(初手率47.4%)

カイリュー46/97=47.4%(初手率11.3%)

ポリ42/97=43.2%

ホルード7/34=20.5%(初手4試合のみ)

 

〇重いポケモン

バタフリー

 ダルマ以外全員上から眠り粉されます。

・ゴチル

 ポリヒトデを使ってる宿命。積まれたら零度当てるしかありません。

・アロキュウ

 仲間大会で全然いなかったので舐めていた。その結果、2日目に催眠アロキュウと遭遇し、ラプが最長眠りして3タテされる。

リザードン

 初手ダイマされると誰か1匹死にます。

・ピクシー・ランクルス

 ラプの零度を除くとダルマしか勝てません。ダルマの高火力で分からせます。

・ポリZ

 唯一負けた統一パ。こっちの零度は5回打っても当たらないのに、相手は電磁砲ちゃんと5割で当ててきた。

・キッス

 巧み無限に積まれると全員死ぬ。エアスラ∞怯みはどうしようもない。日差しキッスとかマジフレもケアしなきゃいけないし面倒。

〇あとがき

 1700乗った後に欲出してもう数戦したので最終レートこそパッとしないですが、悲願のレート1700に到達できて本当にうれしかったです。2日目に運負けを連発して失速し、レートサボってまでこっちに命を懸けていたこともあり、焦りました。しかし、最終日にレート1700代の人から吸えたのがデカかったです。正直自作の構築としては歴代最強だと思っています(本気で)。しかし、やはり上の方との実力差も痛感しました。もっと強さを引き出せるようなプレイングを身につけたいと思いました。そして、本構築の完成は、フレ戦に付き合っていただいた方々や仲間大会を主催して頂いた方々のおかげでもあります。本当にありがとうございました。

【S17使用構築】【最高1026位 最終1636位】 コケコオーガ軸-ナットに手を染めた者

・始めに

 皆さん最終日お疲れさまでした、持久力です。前期は禁伝が使える最後のシリーズでしたので個人的にはモチベが高かったのですが、目標としていた3桁まであと一歩及ばず、溶かしかけたので無念の撤退を決意しました…モチベは高く、ハイドラ杯で結果を残して自信もつきましたが、立ち回りがまだ未熟でした。この悔しさは次以降につなげたいです。

2度と禁伝がランクマで使えないということでその供養も兼ねて投稿します(以下、常態を用います)。

トレーナーカード

・構築経緯

・S15で使用した以下の構築がベース。

yakkun.com

簡単にまとめると、

スカーフオーガ+コケコ(軸)→㊙ミミッキュ(禁伝メタ)→エスバ(ゴリラ意識)→ランド(地面枠、物理受け)→とりあえずのメタモン

という経緯で作成。以下、変更点について述べる。

・@1の決定

 S16でメタモンに代わってゴチルゼルを試すもしっくりこず、ゴリラに対しての引き先になれてサンダーに弱くない枠としてコバルオンを採用。チョッキを持たせて炎技があってもワンチャンサンダーに勝てるような調整をしていた。ただ、ランド・エスバ・ラオスに弱すぎる点、ブラックキュレム以外の禁伝に弱すぎることからほぼ選出されず、S17の中盤にナットに変わった。

エスバの持ち物変更

 ムゲン入りを崩す駒なのに、強化アイテム持ちのダイマ砲をエスバが耐えないのは欠陥であるように思えたのでエスバを鉢巻からチョッキに変更。アタッカームゲンにビビらずに出せるようになった。

・オーガの型変更

 オーガ受けとして裏から出てくるナットやラッキーがあまりにきつく、特にナットについてはミミッキュやランドで強引に後出ししても勝てないので∞回ぼこされた。あまりに負けまくったので、すべてのオーガ受けに殺意を覚えてメガネに変更した。ナット・ラッキー入り(HDラッキーは除く)もぼこせるようになったが、1週間ほどしてそれらと当たらなくなった。サイクルの中で眼鏡の火力を押し付けて勝った試合も多かったが、最終日になって、ミミッキュダイマした後の詰め筋として弱いと感じた試合が3試合ほど続いたのでスカーフに戻した。そしたらラッキーナットと当たるようになった。許さん。 

・個体紹介

カイオーガ 臆病CSぶっぱB4 @スカーフ(一時期メガネ)

特性:あめふらし

技:潮吹き、雷、冷凍ビーム、霰

 ムゲンやゴリラ意識及びナットへの安定した打点として冷ビが欲しくなり、ハイドラ杯の翌日にげんちかを抜いた。トドンにも気持ち抗えるようになったので間違ってはなかったと思う。代わりに、霰でヌケニンを殺せばいいということを思いついて、ウォール媒体を霰にしたが、一回もヌケニン入りに当たらなかった。

・カプ・コケコ 臆病CSぶっぱD4 @襷

特性:エレキメーカー

技:ボルチェン、草結び、自然の怒り、挑発

 S15の記事でも述べているが、冗談抜きでこいつが構築のカギを握っている。というのも、この子が相手を荒らせるかどうかで試合の組み立て方が変わってくる。前期に限定すればオーガよりも選出率が高い。困ったら脳死でこいつを初手においておけばいい。

 安易にコケコを切ると数的有利を取られてしまい、誰か1匹をクッションにしてダイマを枯らされるという動きを∞回されたのでなるべく引き先を用意すること、安易にコケコを切らないことを意識した。その結果、ダイマを枯らすクッション役を担うようにもなった。

 初手に禁伝を出されると、ダイマ択になったり、襷を使わざるを得なくなって役割遂行ができなくなりきつかった。また、HDゲロゲやトドンが草結び1発では落とせないので安易に結びを打たず、怒りで削って圏内に入れてから打つ必要がある。

ミミッキュ 慎重AHぶっぱB4 @タラプのみ

特性:化けの皮

技:影打ち、ゴーストダイブ、じゃれつく、剣舞

 S15の記事では隠していた秘密兵器。元はダイマサンダーやウツロを起点にして全抜きすることを意識してS12の後半に生み出した。禁伝の中ではイベル・オーガ・ゼルネ・黒バドに対して切り返していけるうえに取り巻きのサンダー・レヒレにも強いので、強い禁伝入りに対しては選出しやすかった。ただし、黒バド対面ではタラプを食えないのは注意。ザシアンにはどうあがいても勝てない。

 性格が慎重なのはミントを使うのが面倒なのと、禁伝相手だとタラプ込みでも耐久が怪しそうだったので少しでも底上げしたかったため。ダイマ時に攻撃をミリ耐えすることが多発したので多分これで良かったと思う。意地ならば乱数がずれるということはあっても、確定数まではずれなかったので当分はこのままにするかもしれない。

ランドロス 腕白H244A4B236S20 @オボン

特性:威嚇

技:地震、トンボ、エッジ、ビルド

調整意図:HBベース、準速カグヤ抜き

 サンダーに対して弱いのがネックだったが、ダイマさえ枯らせばワンチャン勝てることに気づいてからは、結構積極的に選出するようになった。ゴリラやザシアンに対しての引き先として出す場合が多いが、気づいたらごり押されていることが多い。

・エースバーン 陽気ASぶっぱD4 @チョッキ

特性:リベロ

技:火炎ボール、飛び膝蹴り、飛び跳ねる、思念の頭突き

 無限ダイナ入りの構築を崩す枠。ムゲン入り受けループは大体ムゲン・ハピ・ムドーの選出をするので、ヌオーとかにビビらずに出していい。詰め方をミスってダイマムドーに2回ぼこされたのが反省点。最終日に2回ほどムゲン以外の構築に出してエスバで崩せた試合があったが、それ以上に負けが多かった。技を外さなければ神だがメタが厳しかったように思える。本当はサイクルがしたいので扱いがむずい。

ナットレイ 呑気HBぶっぱD4※最遅 @残飯

特性:鉄の棘

技:やどりぎ、守る、ウィップ、ジャロボ

 S17初期にウオノラゴンが増えたので採用。威力が不安定なのを嫌って種マシンガンにはしていない。HBなのでオーガに後出しはできないが、やどまもすれば対面は受けれる…はず。オーガ軸の入っているゴリラの引き先として選出したり、白バドやブラックキュレムの切り返しとして出すことが多い。サンダーの炎技で無限回殺されたので、環境的には逆風な気はする。なお、ウーラオスエスバを呼びやすい。

・選出・立ち回り

・基本選出

コケコ・オーガ@1(大体ランドorミミッキュ)

→刺さりや相手の禁伝を見て残りの1枠を決める。ザシアン入りの場合は取り巻きとの相性で1枠を決める。ナットでザシアンを見るとサンダーで120%ぼこられます。

・黒バド入り

コケコ・ミミ@1(ほぼオーガ)

→初手に出るとマジできつい。初手に来た場合はボルチェンでミミッキュにつなぐが、大体次のターンダイマ択になる。S15は無限にカモっていたが前期は5分程度の勝率だった。初手チンパン禁伝死んでください。

・オーガ入り

コケコ・オーガ・ミミッキュ

→ナット・ラッキーいるからと言って、ランドやエスバを出すと120%勝てません。初手のコケコでオーガの型を判別。スカーフならボルチェンで裏に引く。それ以外なら引いてくるので怒りで裏に負荷をかける。オーガにあと投げできるポケモンがほとんどいないが、なんだかんだ6割くらいの勝率で驚いた。

・ムゲン入り受けループ

コケコ・オーガ・エス

→初手ムゲンに合わせてコケコを投げ、素早さ順で型判別。相手の特性が先に発動したらアタッカー確定だが、先に特性が発動したとしても同速の可能性があるので安易に挑発は打たず怒りから入る。耐久型なら挑発で再生を封じた後にボルチェンで逃げる。エスバをムゲンで見ている場合も多いので、エスバを出しても大体のムゲンは居座られる。

・ネクロ入り

コケコ・オーガ・ランド

→有利マッチ。ナットでネクロを見ると日差しで受けられ、龍舞を∞に積まれてごり押される。相手のダイマをうまくいなせれば大体勝てる。

・白バド入り

コケコ・オーガ・ナット

→不利マッチ。ダイマ同士の打ち合いは誰も勝てないので、うまくダイマを枯らしてオーガのストリーム圏内に入れるかナットダイマで切り返す。チョッキだとストリーム圏内に入らないことも多かったので大体ナットにダイマを切っていた気がする。初手に来てもダイマせずに怒りを通してくれることもしばしばあった。一回だけランドを出して勝っていたがどうやったのか聞きたい。

・イベル入り

コケコ・オーガ・ミミッキュ

ダイマされても物理型でなければ、基本剣舞してからミミッキュで切り返せる。オーガが一撃で倒されたら物理確定。物理の場合は剣舞せずにダイフェアリーで落としに行く。ちなみに、お互いダイマがない場合、イベルとミミッキュは大体ミミッキュが勝つ。勝率は6割くらい。

・ゼルネ入り

コケコ・オーガ・ミミッキュ

→初手からゼルネが来た場合は迷わず挑発を押してジオコンを封じる。ジオコンを積ませなければオーガでも勝てるが、大体積まれる。その場合はダイマを枯らしつつミミッキュで切り返す。もしミミッキュがいなければ絶対に勝率5割にはならない。

・ホウオウ入り

コケコ・オーガ・ランド

→初手ダイマに対してボルチェンを打つと弱保で試合が終わりかねないので我慢して怒り連打する。基本有利マッチなのだが、ランターンとかメガネフリージオのような事故が多発した。

・選出率(ナット以外はS17・ハイドラ杯合わせて174試合中)

コケコ96.3%(すべて初手)、オーガ選出時の同時選出率93.1%

オーガ91.9%(初手は3試合のみ)

ミミッキュ45.9%

ランド36.7%(初手は2試合のみ)

エスバ14.9%(初手4試合)

ナットレイ17.5%(154試合中)

※おまけ

コバルオン:10%(20試合中)

・きつい相手

ラオス

ダイマ等を駆使して気合でごまかす。メガネオーガだと上を取られるので絶望的にきつくなった。

・ゴリラ

→ランドかナットなら後出し可能。剣舞馬鹿力でナット飛んだ時は発狂した。

・エレキ

→ランド出せない構築にいるときつい。知らない間に珠アタッカーが増えていた。珠ライジングボルト持ちに2回続けて当たり、どちらも3秒で試合が終わった。型次第だが対面ならナットで行けなくもない。

・ナット

→コケコで削れないときつい。オーガと対面してランドやミミッキュに引いても積む隙がないので結局勝てない。

・ラッキー

→メガネだと受けれない、と思ったらHDラッキーに受けられた。ザシアン入りならランドで崩すのが正解だがそれに気づくまでに5敗はした。

・白バド

→ナットダイマで切り返すか、ダイマを枯らしてオーガの大ストで倒す。

カイリュー

→オーガかミミッキュダイマしないと勝てない。ランド出せない時やメガネオーガを使っていた時は1,2回龍舞されるだけで世界が終わった。ランド出しても大アイスで飛ばされる。終盤鉢巻が増えていた気がする。

・初手ちんぱん禁伝+受けまわし

→コケコが受けぽけを削れなくなるのでガチできつい。ミミッキュ剣舞できないとさらにきつくなる。

・最後に

 シーズン最終日にめっちゃ下ぶれて、2000位台スタートから9連敗して13000位台まで溶けて絶望していました。しかし、その後13連勝と怒涛の上振れを引き1000位台まで乗りました。最後まであきらめない大切さを身をもって知りました。某実況者が生放送で「めっちゃ下ぶれてもあきらめるな。俺も2桁から4桁くらいまで下振れることはある。けど全然巻き返せるから。」と言っていたが嘘ではなかった。やはり、ポケモンは最後まで勝ち筋を追わなければいけないゲームなのだなと感じました。

 また、前期の1ヶ月を通して、まだまだプレイング等未熟であることを痛感しました。自己ベストこそ更新できましたが全然誇れる成績ではないので、ここで満足することなくさらに精進していきたいです。

 

【最高・最終1690】レート1700目前で散ったサイクルパ(ダルマ軸?)【スパイクチャレンジ使用構築】 

〇はじめに

 こんにちは、持久力です。ブログ初投稿です。前回の構築記事はブログの開き方が分からずにぽけ徹さんの構築投稿を使用していましたが、頑張って調べてついにブログを新規開設しました。

 さて、今回のスパイクチャレンジですが、最終レート1690と1700にあと一歩届かないという悔しい結果に終わりました。ちなみに、公式大会初参加ということもあり、日程を間違えていました…(あれ、22日の朝までなのか、22日いっぱいじゃないのかよ)。決して強者と言えるような者ではありませんし、文もかなり拙いものかと思いますが、それでもよければお付き合いください。

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〇構築経緯(注:クソ長いです)

・環境予想

 ダイマ禁止ルールにより、対面性能の高いポケモンとそれらを受けられるポケモンが強いと予測。つまり、対面構築と受け構築の2大勢力が台頭すると予想。よって、受けループへの回答を用意することを意識して構築を組んだ。

・キッス軸崩壊

 最初はスカーフキッスのエアスラで全員ひるませるというコンセプトで組み始めた。忘れたころにやってくる天恵エアスラの悪魔的性能、及びスカーフトリックによる受け崩しを期待した。しかし、軸のトゲキッスがそもそも弱い等の理由で解散になった。ただし、ガラルヒヒダルマ、サンダー、バンバドロについては使用感が悪くなかった。よって、この3体を残しつつ、構築の軸や残りの枠を考えた。

・構築の完成

 先の構築で強いと感じた、ダルマ・サンダー・バンバドロの3体を基に構築を考え直した。まず、この3体では龍舞を積んだ後のカイリューへの切り返し手段がない。よって、HBポリ2にお世話になってもらうことにした。

 次に、現状レジエレキに勝てるのがバンバドロのみである。エレキを見た瞬間、刺さっていなかったとしてもバンバドロを選出せざるを得ないのは弱く、対応策を練る必要があると感じた。そこで、対戦を始めてすぐに育成して以来ボックスに眠っていたスカーフドラパルトを採用した。採用理由は以下である。

・対面性能や破壊力がえぐいウオノラゴンを安定して処理できる
・無振りエレキを上からアローでワンパンできる
・スカーフや襷でもガブをワンパンできる(のちに乱数次第と判明)
・スケショで1加速したガブを処理できる
・トンボの対面操作が可能

 かくして、構築の5体が決まったが、残り1枠で求めたのは以下である。

・氷技の一貫を切りたい(特にマンムーが重い)
・ドヒドの毒毒に対して後投げして透かせるポケモンが欲しい

 考えた末に浮かんだのがく〇こさんが紹介していた、身代わりキンシガルドである。ただ、大会が始まってから気づいたのだが、どう考えてもガラルマタドガスの方が良かったと思う。結局マンムー重いし、有利不利分からないからほとんど選出できないし。

 以上の経緯で6体が決まったが、当初はサイクル戦で勝っていくかーくらいにしか考えておらずあいまいなコンセプトで合った。が、試運転を重ねていくうちに、ダルマをサイクルの中で通す、数的有利を取ってTODをするといった勝ちパターンが自然と固まりつつあった。

〇個体紹介(注:所々長いです)

・ガラルヒヒダルマ @鉢巻 陽気 ASぶっぱ

特性:五里霧
技:氷柱落とし、フレドラ、馬鹿力、地震

 受け破壊枠。なんだかんだこいつが軸になっていた。裏のサンダーで対面操作しながらダルマを着地させたりして相手のパーティを壊滅させる。大体こいつ意識で初手にゴリラやダルマ、ウーラオスが来る。元は受けループを意識していたため、スカーフで素早さを上げるのは過剰であると判断し、スカーフではなく火力重視の鉢巻を採用。これによって等倍ではほぼ受けだせないような火力を実現できた。性格については、鉢巻と特性で火力は十分に出ること、遅いサンダーなど上から叩ける範囲を増やしたいことから陽気(最速)にしている。

 技構成でトンボを切っているが、どうせ一度こだわったら素引きするしかないこと、前使った時にそこまで必要と思わなかったことが理由である。結果としては、トンボが欲しい場面もあったにはあったが、それ以上に技範囲を広げて受けループを崩せる恩恵の方が大きかった。

 メインウェポンの氷柱は確定。命中不安技だがめちゃくちゃ当ててくれた。ラス1の身代わりエルフーンに6連くらいで当てて粉砕したことも。ウィンディやドヒド(乱数絡むので注意)に対して打ち込む地震とポリラッキー意識の馬鹿力も確定。ちなみに、ダルマポリ2対面で相手が居座ることも意外と多い(スカーフ馬鹿力は1耐えするからか?)。H252ロトムも馬鹿力で良い乱数で飛ばせるがHBなら確定で耐えられる。また、構築単位で重いナット意識のフレドラも採用したが、反動が痛いのであまり打たなかったし、あまりナット入りに当たらなかった。技を変えるならフレドラを切る感じか。

・結論:ダルマis God

・サンダー @オボン 図太い HBぶっぱ

特性:静電気
技:ボルチェン、暴風、怪電波、羽休め

 当初は少しDにも回そうと思ったが、HBにほぼ振りきらないとガブの↑↑逆鱗を乱数で耐えられないことからこの調整に。でも逆鱗持ちのガブが大会ではいなかったからDにまわしても良かったか?要検討。本当は残飯にしたかったが、ガルドに取られたので泣く泣くオボンに。オボンのおかげで水流連打に受けだしできるなど意外と悪くはなかった。怪電波羽休めで特殊アタッカーを積ませてTODに持ち込むことも。ただ、体力管理をしないと役割集中で突破されるが、安易に羽を押して地震を打たれたり不利対面を作りたくもないジレンマに悩まされていた。

 対面操作してダルマを着地させることで受けループを崩す動きがしたかったので、大会前に10万からボルチェンに変更。ただ、裏のダルマに負荷がかかるため、身代わり持ちのガルドに対して安易に電気技を押して身代わりを壊しにいけないなどのデメリットも。暴風や静電気などの運に頼りがちになっていたのも反省点。

ポリゴン2 @輝石 図太い S12残りHB

特性:アナライズ

技:10万、冷ビ、イカサマ、再生

 ダルマの氷技や積まれた後のカイリューやガブなどの対処の難しいポケモンに対して切り返せたり、ドサイやゴリラなど幅広いポケモンを受けれたりする過労死枠。実は鉢巻強打も受かる…と思ったら意地では受からないことが前日に判明。さらに、大会が始まってから鉢巻ゴリラのウドハンも受からないと判明。つまり過信は禁物。

 特性は、ポリ2のSがそこまで早くないこともあり、比較的安定して恩恵を受けられるアナライズで使用。試運転でラス1水ラオス(麻痺)対ポリ2対面で上からインファされて負けた試合があり、後で計算したところ、少しSに振っていれば上から10万で倒せたことが判明。よって、Sに12振って麻痺下の最速ラオスを抜かせるようにした。この場合はアナライズ補正が乗らなくなるが、構築単位で重いウーラオスを上からたたくことの方が重要であると判断。実際、相手が上から叩けると誤認して後投げした水ラオス(麻痺)を返り討ちにして降参を貰うなど意外と生きる場面も多かった。

 ガブやカイリューへの打点としての冷ビと回復手段の再生は確定。積みアタッカー意識でイカサマを入れているが、剣舞で強引に崩そうとする相手にイカサマを打ち込んで無償突破する瞬間はマジで爽快(これで4回くらい勝っている)。残り1枠は何も考えずに前から入れてた10万を使用していたが、水ウーラオスマリルリ等への貴重な打点になったので良かったと思う。

・ドラパルト @スカーフ 陽気AS

特性:すり抜け
技:アロー、ダイブ、トンボ、鋼の翼

 ウオノラゴンやエレキが入っている場合やダルマが刺さっていない場合、めちゃくちゃドラパが刺さっている場合に選出。こいつとダルマを出すとクッションが足りなくなる。一回だけ殻破パルシェンを上から叩くストッパーとして機能したことも。壁や身代わりを貫通できるのも便利だが、火力が足りないことや明確に有利なポケモンが少なかったことから選出できずに後悔することもあった。また、鋼の翼はフェアリーへの打点として入れたが、命中不安であることもあり、1回しか打つことはなかった。ダイブも1ターン溜めがあるせいで使うのを躊躇ったことも。

バンバドロ @チョッキ 慎重H252B108D148

特性:持久力
技:地震、ヘビボン、ボディプレ、撃ち落とす

 相棒枠兼地面枠。ちなみに、ガチ対戦を始めるに当たって一番最初に厳選・育成したやつ。初心者時代に振ったので調整の仕方が分からずに、適当にBDにバランスよく振り分けようとした記憶がある。絶対に改良の余地があるし、そもそも努力値振りが明らかに非効率な気もするが、考え直す時間が足りずにそのまま使ってしまった。だれか良い振り方教えてください。ちなみに、ダウンロード調整ができているが、それが生きた試合は一試合もない。というかこいつじゃポリ2に勝てない。

 チョッキと持久力で両受けをするというコンセプトであり、優秀な補助技もそこまでないことから、チョッキのデメリットはほとんど気にならなかった。しかし、物理方面は意外と柔らかく、特性発動前に積まれると容易に突破される。また、鉢巻悪ウーラオスにあと投げできない点、そもそも水ウーラオスに不利な点も選出ができなかった要因である。一方、特殊方面は結構固く、不一致弱点技程度なら余裕で耐える。+1ギガドレが確定3発で岩技でワンパンできるので、実は唯一ウルガモスに安定して勝てる…と思いきやギガドレ急所で落ちて発狂したり、雪崩2連外しで戦犯になりかけることも。

 なお、命中不安が怖いことやサンダーを打ち落とす→地震でごり押せるのではと考えて、直前に雪崩から撃ち落とすに変えたが、そもそもガモスをワンパンできなくなったので要検討。

ギルガルド @残飯 冷静CHぶっぱ ※最遅

特性:バトルスイッチ
技:シャドボ、聖剣、身代わり、キンシ

 問題枠。毒を透かせること、耐久の低いダルマ以外で氷の一貫を切ることを意識して入れた。が、ウーラオスやガブが怖すぎてほとんど選出できなかった。扱えるようになるにはもう少し練習が必要か。最遅にすると、ラッキーの上から身代わりを押せないが、ミラー意識なら最遅にしたい。ギルガルドマスターさん、使い方教えてください。

 始まってから気づいたが、多分この枠はガラルマタドガスの方が良かった。ウーラオスに強いし、毒無効だし(氷の一貫えぐくなるけど)。

〇選出・立ち回り

・基本選出

ダルマ、サンダー、ポリ

→受けループに対してはほぼ100%この選出。ウーラオスに対抗できるのがポリとサンダーのみであるため、ウーラオス入りにもほぼこの選出。勝ちパターンとしてはダルマをサイクルの中で通していくか、誰か1匹破壊してサンダーポリでTODする。耐久がやや不安なので、サンダーの怪電波で火力を下げてからボルチェンで着地させていく動きが多かった。ポリ2は不利対面の引き先や積みアタッカーのストッパー。ダルマが刺さっていれば基本ダルマが初手、初手ラオス意識かつポリ2引き込みで他にも対応できそうな場合はサンダー初手。

・ドラパ選出時

ドラパ(初手)、ポリ、サンダー

→ダルマが刺さっていない場合。ドラパのトンボで展開しながらサイクル戦を展開。対戦記録を振り返ると、サンダーで崩したり対面的な試合になっていたことが多かったようだった。全体的に火力不足で相手のパーティを倒しきれないこともあり、その場合は数的有利を取ってTODに持ち込む。

ドラパ、ダルマ、サンダーorポリ

→ダルマが刺さっているが、ウオノラゴン等がだるい場合。@1は相手のパーティと役割範囲に合わせてどちらにするか決める。初手はダルマが刺さっているならダルマ。ウオノラゴン等ダルマ初手でケアできないポケモンがいるなら初手ドラパ。試運転では多かったが大会ではあまりしていなかった。

 ・大会(45試合)での選出率

・サンダー…91.1%、先発率44.4%

・ポリ2…91.1%

・ダルマ…73.3%、先発率31.1%

・ドラパ…35.5%、先発率24.4%

バンバドロ…8.8%

・ガルド…0%

〇重いポケモン

・鉢巻悪ウーラオス

→本環境では致命的な欠陥。サンダーの静電気で麻痺らせる、インファ以外ならポリ2で受けることを考えた。しかし、静電気が発動しなかったり、意地鉢巻強打が受からないことが前日に判明するなど、対策としてはかなり甘かった気がする。安易な後投げを許さないような立ち回りやポリ2の体力管理をしっかりすることを意識しつつ、気合でごまかしたり、鉢巻以外であること、悪ではなく水であることを祈っていた。

ウルガモス

→受け寄りの構築ということもあり、ウルガモスより速いポケモンがいない。蝶舞にサンダーを合わせても怪電波をする前に放射で死ぬ。バンバドロ以外マジで勝てない。

・エレキ

バンバドロを選出しないとクソ重くなる。ドラパで対面的に処理しようとしてもボルチェンで逃げられる。メガネボルチェンされるだけでパーティー半壊する。

ロトム

→ダルマを出さないと突破が困難。初手スカーフ鬼火なら引きたいが、メガネドロポンは誰も受からないジレンマ。

・ウオノラゴン

→ドラパ以外勝てない。鉢巻でなければポリ2が受かるが、殴り勝てるわけではない。

 ・テラキオン

剣舞積まれたら誰も勝てない。ドラパの攻撃圏内に削れないと詰む。後は相手の技外しを祈るしかない。以上。

ブラッキー

 ダルマ以外突破できない。1回しか当たらなかったのは不幸中の幸い。ドラパのトンボでちまちま削ろうとしたら3割しか入らずに絶望した。

〇最後に

 別段強者でもない、にわか者の駄文にお付き合いいただきありがとうございました。試運転にあたってフレ戦にご協力していただいた方々、仲間大会の場を設けてくださった方々、本当にありがとうございました。自分の構築や立ち回りが良くなっていることを実感でき、試運転の段階から良い結果を残せたことは実績も何もない自分にとって本当に自信になりました。そして、今大会で勝つことの喜びとサイクル戦の楽しさ、そしてただ相手の3体を倒すことだけが勝ちにつながるわけではないことを学習できました。結果こそ悔しいものでしたが、本大会を得て学習できたことは多かったですし、ランクマ等にも生かしていきたいです。